Patrones de Comportamiento, Juegos y Vínculos
Última actualización:
19/8/2025

Los juegos psicológicos sabotean las relaciones y refuerzan patrones inconscientes de comportamiento

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En el Análisis Transaccional (AT), el término "juego" no se refiere a actividades recreativas, sino a patrones de relación repetitivos que conllevan beneficios emocionales predecibles, aunque a menudo negativos (BERNE, 1964). Los juegos son secuencias recurrentes de transacciones, generalmente compuestas por mensajes "ulteriores" o manipuladores, que terminan confirmando creencias arraigadas sobre uno mismo y sobre los demás. Aquí exploramos el concepto de juego, sus características típicas, las motivaciones detrás de su repetición y las acciones terapéuticas para desarmarlos.

Definición de los juegos psicológicos

Un juego puede definirse como una “serie de transacciones estereotipadas, a menudo repetidas, que ocurren de forma encubierta o ambigua, resultando en un desenlace que aporta un beneficio psicológico a los participantes” (BERNE, 1964). Este “beneficio” puede tomar la forma de caricias negativas o de sentimientos de victoria, superioridad, autocompasión, etc.

Los juegos se caracterizan por transacciones dobles (es decir, una aparente en la superficie y otra implícita), que dificultan la comprensión de lo que, en realidad, está sucediendo. Por lo general, los involucrados no son plenamente conscientes de la verdadera motivación.

Estructura general de los juegos

Eric Berne, en Games People Play (1964), señaló una estructura típica para casi todos los juegos psicológicos:

Cebo (con)

Es la primera transacción ambigua que despierta la atención de la otra persona.

  • Es la primera transacción ambigua que despierta la atención de la otra persona.
  • Ejemplo: Alguien inicia una conversación con una "queja leve" o una "autoacusación sutil", que, en la superficie, pide apoyo, pero tras bastidores prepara el terreno para una trampa emocional.

Respuesta dudosa (hook)

  • Surge del interlocutor como una reacción al estímulo inicial.
  • Puede ser una reacción de apoyo o cuestionable, ya que responde a los dos mensajes simultáneamente: el explícito y el implícito.
  • Ejemplo: La persona afectada entra en la dinámica, mostrando curiosidad o solidaridad, pero, al mismo tiempo, percibe algo extraño y es condescendiente con la queja ajena.

Cambio (switch)

  • En un momento dado, hay un cambio brusco en el tono o en el sentido del diálogo.
  • Ocurren “inversiones de roles” o revelaciones repentinas que llevan a la víctima a sentirse confundida o culpable.
  • Ejemplo: La misma persona que se hizo la frágil al principio pasa a acusar al otro de no ayudar lo suficiente o de ser el causante de sus problemas.

Recompensa (payoff)

Es el resultado emocional o psicológico final.
Generalmente consiste en un sentimiento negativo (rabia, vergüenza, frustración) que confirma los guiones de vida (scripts), como la creencia de que “nadie me entiende” o que “siempre acabo salvando a los demás sin ser reconocido”.

  • Es el resultado emocional o psicológico final.
  • Generalmente consiste en un sentimiento negativo (rabia, vergüenza, frustración) que confirma los guiones de vida (scripts), como la creencia de que “nadie me entiende” o que “siempre acabo salvando a los demás sin ser reconocido”.
  • Ejemplo: La persona cierra el juego reforzando la visión de que “no puede confiar en nadie” o que “siempre es explotada por los demás”.

Ejemplos de juegos clásicos

  • “Por tu culpa” (Ahora te tengo, desgraciado): Alguien espera el más mínimo desliz del otro para quejarse y echarle la culpa, reforzando la creencia de que los demás le están dificultando la vida.
  • “Mira lo que me hiciste hacer” (See What You Made Me Do): La persona culpa a terceros por sus propios actos, protegiéndose de la responsabilidad.
  • “Pata de Palo” (Wooden Leg): El jugador justifica sus fracasos o comportamientos inadecuados evocando alguna desventaja pasada o presente (BERNE, 1964; 1972).

Categorías de juegos

Berne (1964) propone diversas clasificaciones, sugiriendo conjuntos típicos según el ambiente o contexto.

Juegos de vida

Involucran patrones que atraviesan la historia personal de alguien, confirmando guiones de fracaso, victimización o la necesidad de “salvar” a otros. Se perpetúan a lo largo de los años y se manifiestan en diversas relaciones.

Juegos maritales o conyugales

Ocurren en las relaciones de pareja, pudiendo involucrar chantajes emocionales, demandas indirectas o culpabilización recíproca. Tienen un gran impacto en la intimidad y a menudo requieren de intervenciones familiares o terapéuticas para su interrupción.

Juegos sociales y laborales

En entornos profesionales pueden surgir “Juegos de Poder”, en los que los subordinados se colocan en una posición de dependencia para luego acusar a sus jefes, o líderes que manipulan equipos, reforzando una posición de autoritarismo.

Funciones inconscientes de los juegos

  • Proporcionan estimulación (caricias, aunque sean negativas).
  • Reducen la ansiedad ante la intimidad genuina.
  • Validan guiones de vida antiguos (manteniendo al Estado del Yo Niño y/o al Estado del Yo Padre en roles predecibles).
  • Permiten “descargar” frustraciones en un nivel psicológico menos consciente, evitando el contacto real Adulto-Adulto (BERNE, 1964).

Intervenciones terapéuticas y estrategias de prevención

Percepción de los dobles mensajes

Estar atento al malestar que surge cuando “hay algo más” que se está diciendo más allá de lo obvio. Preguntarse: “¿Cuál es la segunda intención aquí?”. La observación del tono de voz, del subtexto y de la coherencia entre el habla y la expresión facial ayuda a detectar señales de un juego.

Claridad en la comunicación

Llevar los contenidos implícitos al nivel del Estado del Yo Adulto, preguntando directamente qué necesita la persona o qué quiere decir realmente. A menudo, la simple exposición del mensaje “oculto” neutraliza la continuación del juego.

Definir límites y responsabilidades

Al rechazar los roles preestablecidos de Víctima, Salvador o Perseguidor, se evita la perpetuación de los juegos. Por ejemplo, en “Mira lo que me hiciste hacer”, la mejor respuesta es: “Entiendo que estés molesto, pero cada uno es responsable de sus propias elecciones. ¿Quieres que hablemos de otra manera?”.

Fin de la partida (game free)

Lo ideal es que las personas aprendan a responder de manera congruente, manteniendo firme el Estado del Yo Adulto y no cediendo a los cebos o chantajes emocionales. Esto requiere entrenamiento, autopercepción y, a menudo, el apoyo de intervenciones terapéuticas (BERNE, 1972).

Aplicaciones en psicoterapia y organizaciones

Psicoterapia individual o de grupo

En la consulta o en grupos terapéuticos, el análisis de los juegos proporciona al paciente la conciencia de sus motivaciones ocultas y creencias disfuncionales. Al sacar a la luz la “ventaja” (o caricia) que se busca en el juego, se abre un espacio para estrategias más saludables de obtener reconocimiento y afecto.

Entornos laborales

En los equipos, los juegos pueden erosionar la confianza y generar un ambiente pesado. La identificación colectiva de los patrones de culpabilización, manipulación o victimización fomenta una comunicación más transparente, donde se privilegia el Estado del Yo Adulto en la resolución de conflictos.

Cuando los líderes reconocen sus propios juegos o los de sus subordinados, pueden adoptar tácticas de feedback directo, minimizar el subtexto y redirigir la conversación hacia objetivos laborales claros.

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