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En el Análisis Transaccional (AT), el término "juego" no se refiere a actividades recreativas, sino a patrones de relación repetitivos que conllevan beneficios emocionales predecibles, aunque a menudo negativos (BERNE, 1964). Los juegos son secuencias recurrentes de transacciones, generalmente compuestas por mensajes "ulteriores" o manipuladores, que terminan confirmando creencias arraigadas sobre uno mismo y sobre los demás. Aquí exploramos el concepto de juego, sus características típicas, las motivaciones detrás de su repetición y las acciones terapéuticas para desarmarlos.
Un juego puede definirse como una “serie de transacciones estereotipadas, a menudo repetidas, que ocurren de forma encubierta o ambigua, resultando en un desenlace que aporta un beneficio psicológico a los participantes” (BERNE, 1964). Este “beneficio” puede tomar la forma de caricias negativas o de sentimientos de victoria, superioridad, autocompasión, etc.
Los juegos se caracterizan por transacciones dobles (es decir, una aparente en la superficie y otra implícita), que dificultan la comprensión de lo que, en realidad, está sucediendo. Por lo general, los involucrados no son plenamente conscientes de la verdadera motivación.
Eric Berne, en Games People Play (1964), señaló una estructura típica para casi todos los juegos psicológicos:
Es la primera transacción ambigua que despierta la atención de la otra persona.
Es el resultado emocional o psicológico final.
Generalmente consiste en un sentimiento negativo (rabia, vergüenza, frustración) que confirma los guiones de vida (scripts), como la creencia de que “nadie me entiende” o que “siempre acabo salvando a los demás sin ser reconocido”.
Berne (1964) propone diversas clasificaciones, sugiriendo conjuntos típicos según el ambiente o contexto.
Involucran patrones que atraviesan la historia personal de alguien, confirmando guiones de fracaso, victimización o la necesidad de “salvar” a otros. Se perpetúan a lo largo de los años y se manifiestan en diversas relaciones.
Ocurren en las relaciones de pareja, pudiendo involucrar chantajes emocionales, demandas indirectas o culpabilización recíproca. Tienen un gran impacto en la intimidad y a menudo requieren de intervenciones familiares o terapéuticas para su interrupción.
En entornos profesionales pueden surgir “Juegos de Poder”, en los que los subordinados se colocan en una posición de dependencia para luego acusar a sus jefes, o líderes que manipulan equipos, reforzando una posición de autoritarismo.
Estar atento al malestar que surge cuando “hay algo más” que se está diciendo más allá de lo obvio. Preguntarse: “¿Cuál es la segunda intención aquí?”. La observación del tono de voz, del subtexto y de la coherencia entre el habla y la expresión facial ayuda a detectar señales de un juego.
Llevar los contenidos implícitos al nivel del Estado del Yo Adulto, preguntando directamente qué necesita la persona o qué quiere decir realmente. A menudo, la simple exposición del mensaje “oculto” neutraliza la continuación del juego.
Al rechazar los roles preestablecidos de Víctima, Salvador o Perseguidor, se evita la perpetuación de los juegos. Por ejemplo, en “Mira lo que me hiciste hacer”, la mejor respuesta es: “Entiendo que estés molesto, pero cada uno es responsable de sus propias elecciones. ¿Quieres que hablemos de otra manera?”.
Lo ideal es que las personas aprendan a responder de manera congruente, manteniendo firme el Estado del Yo Adulto y no cediendo a los cebos o chantajes emocionales. Esto requiere entrenamiento, autopercepción y, a menudo, el apoyo de intervenciones terapéuticas (BERNE, 1972).
En la consulta o en grupos terapéuticos, el análisis de los juegos proporciona al paciente la conciencia de sus motivaciones ocultas y creencias disfuncionales. Al sacar a la luz la “ventaja” (o caricia) que se busca en el juego, se abre un espacio para estrategias más saludables de obtener reconocimiento y afecto.
En los equipos, los juegos pueden erosionar la confianza y generar un ambiente pesado. La identificación colectiva de los patrones de culpabilización, manipulación o victimización fomenta una comunicación más transparente, donde se privilegia el Estado del Yo Adulto en la resolución de conflictos.
Cuando los líderes reconocen sus propios juegos o los de sus subordinados, pueden adoptar tácticas de feedback directo, minimizar el subtexto y redirigir la conversación hacia objetivos laborales claros.